約 2,287,918 件
https://w.atwiki.jp/tohoskyarena/pages/70.html
以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 初心者指南(その2) より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、溶解お空が閃斬妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然すが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えば扇風文と核熱お空のタッグチームがあったとします。 この2キャラの耐久面での主な違いは三つ。 ①移動速度が扇風は全キャラ中最高。核熱は全キャラ中最低。 ②CSP射撃強度が扇風>核熱 ③扇風はCSPに硬直が無く、核熱はCSPに硬直が有る。 この三つから、ある程度このゲームのセオリーが分かってきた人には分かるでしょうが、生存力は扇風のほうが高いです。 また、このゲームはHP0から復帰するのに非常に長い時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自僚機が落ちた時は自分のHPが半分残っていても、自僚機が復帰した時には瀕死ということも多いです。 この生存力の差をカバーするための立ち回りと、被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? * 生存力が高い方が前に出る * 自僚機と自分のHPが大きく差がついている場合はカットを優先(または回避を優先)する この2点がわかっていれば大丈夫です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、扇風と核熱のチームと3Pで対戦する場合、 最効率の勝ちパターンは 核熱に800のダメージ、核熱の復帰前に扇風に800のダメージ、扇風の復帰前に核熱に800のダメージ、 すなわち2vs2、1vs2、1vs2の形で2400ダメージ与えることです。 (どこぞの1200万パワー理論なら、1vs2では戦力比が1 4なのでHPを200とかで計算するんでしょうね。 そしたら800+200+200=1200か……まぁ、余談です) しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)扇風と核熱がHP1まで耐えれば最大で3158のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 その他、試合中に気を付けたいこと… 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「自僚機と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握していない。 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2人に追われている……なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された後は、長い時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に自僚機が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 相手のTFを確認する このゲームは自分のHT、CTを活かすだけでなく、相手のHT、CTをいかにやり過ごすかも重要になってきます。 なぜなら(早送りや長時間曲の前固めを除けば)相手も時間単位でのHT、CTの時間は自分と同等にあるからです。 相手のTFとHP残量次第ではCT開始と同時に撃墜することでやりすごしたりも可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は全員のTFを開幕直後と復帰中に見るだけでもいでしょう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵僚機Bがまっすぐこちらに向かってくるし\イベントホライズン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のスライドベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にスライドすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向、赤字が射撃方向) 敵 スライド→ 敵 スライド→ ↑ ↑ 射 射 ⇒ 撃 撃 自 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵 スライド→ 自 射撃→ 敵 スライド→ ↑ 接 ⇒ 近 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
https://w.atwiki.jp/bbescute/pages/23.html
[部分編集] 立ち回りについてのページです。 立ち回り基本性能/方針 距離ごとの基本行動遠距離 中距離 近距離 [部分編集] 立ち回り 基本性能/方針 手に持った大剣は見た目通りリーチが長く、コイツをぶん回す5Cは全キャラ中でも屈指のリーチを持つ。 同じ大剣キャラであるカグラとの違いはその機動性にある。 鈍重な火力キャラではなく、素早さとリーチを活かしたスタイルが特徴。 ドライブのクレストアーツによる時間差攻撃も強力。 優秀な遠距離攻撃技であるブルーノと、強化版ならば追撃も可能な無敵昇竜のグリフレット、中段技のガウェイン、コマ投げ(のようなガー不攻撃)であるエレックと、いろいろ揃ったハイスタンダードなキャラ。 ただし火力はかなり抑えられているので、決められるところではきちんと決めていくこと。 あと低身長に似合わぬ巨乳がいいよね。 距離ごとの基本行動 遠距離 おおよそ5Cが届かない距離。 相手の遠距離攻撃や接近に注意したい。 ブルーノを使用した牽制を行うのも効果的。 Aブルーノは発生は早いが距離が離れすぎると届かない。 Bブルーノは端から端まで届くが発生が遅い。注意しよう。 とはいえ、本領発揮するのは中~近距離であることも確か。 隙をうかがって接近しよう。 中距離 開幕直後~そこからバックステップ1回分くらいの距離。 5C、ダッシュ昇りJCなどからコンボに繋げよう。 (5C先端ヒット時はDD以外つながらないので注意) 相手から接近してきたときには、空中からなら2C、地上からなら5C、などで迎撃すること。 近距離 5B、6Cが強い距離。 2CからのF式などを織り交ぜて相手のガードを崩してやろう。 ーーーー wiki編集は不慣れなのでお粗末なものになってしまいましたが、ページを作ってみました。 -- 名無しさん (2016-11-26 17 57 47) 内容についても色々書けるほどやりこんでいないので、どなたか編集してくださると幸いです。 -- 名無しさん (2016-11-26 17 58 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/uni_rinne/pages/17.html
立ち回り
https://w.atwiki.jp/fate_sakura/pages/14.html
【立ち回り】
https://w.atwiki.jp/hawk1412/pages/11.html
このページでは立ち回りを学ぶつもりです
https://w.atwiki.jp/nuramagohyakki/pages/57.html
初めに 総大将としての立ち回り 初めに 総大将・側近・最大8枚の子分と一画面の中で所狭しと入り乱れるこのゲーム。 さらに各々の攻撃に対する対処、シマの奪い合い、各ゲージの管理など覚えることは少なくはない。 初心者の内に気をつけたい点について記述していきたい。 総大将としての立ち回り 百鬼夜行の主よろしく、一番忙しく立ち回る必要がある。 側近時に比べて高性能なステータスゆえのメインアタッカー・子分の呼び出し・百鬼夜行技(破軍)の発動etc 初心者の内は勢力ゲージの増減を左右する役割故に避けがちだと思うが初心者だからこそ積極的に総大将を選んでいきたい。
https://w.atwiki.jp/zinsagi/pages/17.html
ルキナのキャラコンセプト 試合の流れイメージ 地上編 空中編 場外編 ルキナのキャラコンセプト 技をブンブン振ってどうこうなるキャラではない。相手の動きを観察、行動を釣ってその後隙をあるのがベスト。後出しじゃんけんのイメージ。 試合の流れイメージ 序盤:下投げからの火力とり、マベコンでダメージ稼ぎ、空N先端押し付け 中盤:崖外に出してエッジガード意識、ラインを詰める 終盤:待ち気味で後隙、着地隙にスマッシュやマベコン、下強ダウン展開、空後や上強をあてに行く 掴んでからの展開:低%は下投げ空上空後(相手のベク変次第)中盤は崖に出して復帰阻止や下投げ上投げから読みあい 地上編 バーストに困る 横スマが振り得な時はガンガン振る。崖付近で空後やマベコン。上投げや上強、滑り上スマ。 ルキナでの距離の詰め方:ステップから技を出させる。こちらが技を振ってガード強要。すかしから掴む。攻撃と合わせての掴みが有効。 相手が突っ込んできたときDAか掴みかが判断できない:掴みを置く。DAが当たらない距離をステップで管理。その場回避から横強で追い返したり、反転横スマやマベコン。 相手との間合い:歩きで管理。飛び道具持ちに関しては常にガード張る気持ち。 よく掴まれてしまう:同じ行動をしないようにする。掴まれてしまう原因を調べて対策、ぎりぎり届かない距離を歩きでよけられるとおいしい。ダッシュしてきたら牽制の意味で横強を置く、回避で潜り込んできだしたら上強。 崖に立ってる相手を撃墜するときダッシュキャンセル横スマとDAどちらがよいか:DAはリスキー、空後やマベコン、空N、ガードキャンセル上Bでも撃墜できる。2択にこだわる必要はない。 下投げ上Bを使うか:確定をとるか着地狩りの展開をとるか人の好み、地上の差し合いがきつい&軽い相手にはあり(ぴちゅぴちゅとか?) 癖で弱振っちゃう:投げの差し込みには有効だが振ってばかりだと読まれる、直したほうがいい 相手の動きを見て差し返すのが苦手:歩き多めにする、相手の技の後隙を理解する、歩き+技を誘発させる、どの技に対して差し返しを行うかを明確にしその行動を釣る NB:横方向にリーチの長い技として差し込む スティックジャンプ勢に上強のコツ:スティックを倒しきらない癖をつける、ガードを挟み上入力後、上強。はじき反応をしずらいに変更、Cすて強攻撃 ダッシュガードからの掴みなど自分から掴むのが苦手:強攻撃や空中攻撃を意識させる。ガードが多くなってきたところを掴む。 めくりにどう対応してるか:近ければGC反転ドルフィンで対応。そもそもめくられない立ち回りをする。 ↑めくられない立ち回りとは:飛ばれたのを見てから引き行動とか対空で落とす? 空Nはブンブンしない方がいいのか:相手による。考えなし相手には刺さるが、引いてからやジャスガ取ってくる相手にはとことん通らない。 滑り横強はどういう状況で振るか:①相手の引きステップが読めた時に深めに②下強後のダウンに追撃する形③着地狩りなど相手が空中にいる時④詰めて相手が引くかジャンプするかという時に強引に振る基本DAの代用で使う ガーキャン行動はどうしてるか。癖で空Nを振ってしまう。択を増やしたい:背の高さもだが特定の技の後隙に空Nが間に合うか理解も必要。空Nが当たらない時は空前が当てやすい。間合い内だったらドルフィンで反撃すれば得られる情報がある。 ガードした時相手が自分の反撃外にいる時はどうすればよいか:次の相手の行動を予測する。(次の行動が)相手その場回避→マベ、相手暴れ→ガード継続若しくは回避から反撃、相手ガード→掴み とか。 相手の動きをみてから動く練習をしているがこれは立ち回りとしてあってるのか:見てから反応できるものはそれで良くて、反応できないものに関しては読みで技を置いたりする必要がある。 ルキナはダウン連があまりできないキャラなのか:低%は空前空後空Nでダウンさせてから弱→横スマや弱→上強で着地狩り展開作ったりマベ2弾止めから各種起き上がり読みで技置いて火力稼いだりできる。高%は下強ダウンから弱→横スマもあるが受け身速い人はあんまりつながらないので素直に読みで各種起き上がり先にスマッシュ置いたりしたほうがいい 差し込みと思われる択を思いつくだけ教えてほしい:掴み、空前、空N、下強、滑り横強、空下 ステップ使うの苦手でいあみち相手との間合い(中距離)をステップで管理するのどうしたらいいかわからない:中距離~遠距離で攻めるふりをするために使ってる 強い技や立ち回り、振った方がいい技など教えてほしい:間合いは剣の先端が当たるか当たらないかくらい。下強や横強、降り空N、空前などは強いがそれぞれ一長一短。強いて言えば下強。 牽制はどんな行動が効果的か:ノーリスクで振れる技が下強先端くらいしかないのでダッシュガードとかで中距離維持がいい。リーチを活かす。 めくりや横回避で背後を取られた時、どんな行動をとってるか:範囲内であればドルフィンもあり。届かないor間に合わないときはジャンプや回避で距離を取る+その時の相手の行動をみて次そのシチュエーションが来たときにそれに合わせた行動をする。反確でない場面で無理に攻撃しないことが大切。 下強横スマは、下強→ステップ→横スマで合ってるか:合ってる。横スマは遅いと最速起き上がりと被って当たらないので注意。 空中編 飛び道具相手への立ち回り:ジャンプでよけつつ急降下空N 、空後急降下→飛び道具の後隙に間に合わせる、空N 2段目が急降下だと当てやすい、隙が少ない 降り空Nと空前の使いわけ:空Nは大きいキャラ、空前は小さいキャラ 空中で出す上bは暴れ技として強いが具体的にどの場面で使うべきか:ジャンプがなく、相手が絶対に突っ込んでくるとおもったとき、非確定コンボに対しての暴れ 遠距離持ち:飛び道具の発生前をたたくかジャンプでよけて後隙かり、迎撃技を誘発させてそれを狩る がん待ち相手に空中から差し込もうとしてGC掴みとかをするとき、どう差し込めばよいか:ガン待ちの相手は基本的に対空を意識している。なので地上から読み合いが出来る間合いまで詰めて読み勝つか、ガン待ちだと相手は基本的にラインが無いので差し込むと見せかけて技を振らせ差し返す、がセオリー。GC掴みにはすかし掴みが刺さる。 場外編 復帰が苦手、焦ってしまう:まずは飛ばされたときに力を抜く→どう復帰するか考える、基本はジャンプ残して下からドルフィン復帰、上からはあまりよくない→慣れたら相手の動きを見てこちらの復帰ルートを決める 復帰阻止:行きやすいキャラにはいく 内側から復帰してくる相手への復帰阻止が苦手:空後やドルフィンで崖メテオ、ドルフィンだとカス当てでも回避暴発の可能性が出てくるためおすすめ、ステージ乗りながらの空下、潜りこませる前に飛び込み空前や急襲メテオ、崖掴んで急降下空下 真下からの復帰を徹底されるとバ難になりやすい。対策はないか。:①メテオ合わせor深いところまで行って復帰阻止or崖メテオメテオは崖離しからか、崖外行ってから空中ジャンプと同時に空下を撃つのを基本にしていいと思う。外しても空中ジャンプの慣性で相手より先に崖に上がれて展開維持できるため。空下の代わりに空後も低い復帰ルートには有効。比較的持続フレームが長い方。②上Bのカス当てor本あての択
https://w.atwiki.jp/yunipf/pages/20.html
立ち回り
https://w.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/551.html
勝つための「立ち回り」とそれを実行するための「読み」の話。 「メインポケモンの立ち回りを完全に考えてから隙を埋めるようにパーティを構築する」 「テーマを決定し、パーティを構築しながら各ポケモンの立ち回りを調整する」 いずれかの方法を行うと思われるので、 本項目を読むのは、パーティ構築を読んでから、もしくは同時進行がお勧め。 立ち回り基礎 立ち回りの実例 序盤戦略おまけ「受動的」「能動的」初手戦略。 とんぼがえりはなぜ有効か先攻とんぼがえり 後攻とんぼがえり 交代読みとんぼがえり とんぼがえりの欠点 立ち回り基礎 ・ 対戦中は、パーティ構築の時にできたもの“以外”の「負け筋」を無くすために 「読み」を行い、「わざの使用と交換」を行う事になります。これを「立ち回り」といい、 「勝ち」を近づける立ち回りを「いい立ち回り」、「負け」を近づける立ち回りを「悪い立ち回り」と定義づけられます。 ・ Q なんでパーティ構築時「以外」なの? A たとえば「ハピで止まります」なメンバーを選んでパーティ構築をしたのに相手にハピナスが出てきた場合、 それはもう戦闘中では対策が不可能ですし、負けが決定しています。 そうなれば「立ち回り」でカバーできる領分を越えているので、あくまで「構築時以外」です。 もちろん極端な例ですし、こういうパーティ構築をしないに越したことはないですが、 「今回ハピとは戦わない」(理由としては「流行っていない」とか)という「戦闘相手を読む」行為によって 全体的に勝率を上げる試みをする人も多くいますので、「ハピ対策無し」という構築を試すのも良いでしょう。 ・ 「初手(先頭・使用ポケモンの選択)」について、 相手に対して(またはこちらに対して) 有利(もしくは不利)な「立ち回り」は「存在しません」。 技も交換も出来ませんからね。 ただし、「先頭ポケモンの選択」と「第一ターンの技・交換選択」の間(つまり先頭ポケモンの対峙のとき)に 「立ち回り」でカバーできない有利・不利の差は発生します。 相手が持っているかもしれない技・それに対する自身のタイプ、特性「いかく」の発動などです。 そして「第一ターンの技・交換選択」からの「立ち回り」によって、どちらかが勝利を掴むことになります。 補足 このページでは「立ち回り」を解説していますが、もともとは有利不利と勝敗を決定するのは「選択」の「結果」です。 戦闘中の選択肢である「降参」は「選ぶ=負け」であるので「立ち回り」から除外し、 「初手」については「技を出す事ができない」ので「立ち回り」から除外しました。 あんぐら本では「立ち回り」は「自分の行う選択行動全て」(つまり初手を含む)と定義されていますが、 当Wikiではこの解釈で通させていただきます。 ・ Q 「『勝ち筋』を残すんじゃないの?」 A 違います。 「勝ち筋」が残っているのは「勝てる可能性が残る」ってだけの事なので、 「負け筋」を無くす、すなわち「負ける可能性を無くす」のが先です。 具体的には、「雨が降っててハイドロポンプのPPが8、でも相手がちょすいポケ」なら 「勝ち筋」が残っていながら、十分な「負け筋」も残っている状況です。 ここで相手がラプラスで、寝言零度型なら・・・? そういうこと。 立ち回りの実例 「見せ合い無し、開幕スカーフマンダ(流星群/大文字/かわらわり/めざ飛)で 相手がグロスだったので大文字したんだけど、相手の交換でグドラが出てきて引かざるを得なくなった」 たぶん似たような経験があると思います。いわゆる「読み」です。 「文字ぶっぱはねーよ」と思った人も、 違った形の「読み違い」の可能性があるのは注意するところです。 まず「開幕スカーフマンダで相手がグロス」という状況に対して「相手の持ち物」を読む必要があります。 とりあえず「スカーフ・ラム・オッカ」のいずれかだとしても、オッカ以外は文字で倒す事ができます。 オッカであった場合は「コメパン・爆発」などの技を食らうことになるでしょう。 ただし「見せ合い無し」かつ「初手」であることで、「メタグロスを即爆発」という選択肢は取りづらいと思われます。 ここで、「読み」のために相手の気持ちになってみます。 ボーマンダの持ち物は「ヤチェ・スカーフ・タスキ」である可能性が高く、 「ヤチェ・タスキ」の場合は「グドラ交換」という選択肢はマイナスとなります。 また、「グドラ交換読み竜の波動(流星群)」が来た場合、グドラは仕事が出来ずに倒れる事になります。 更にこちらのボーマンダの型は相手が知ることが出来ないため、「もしかしたら交換読み竜舞するかも」と読むこともありえます。 ここまで考えると、「相手の読み違い」を期待して「マンダでそのまま大文字」という選択肢が十分にアリであることは 分かると思います。 そしてもう一つ重要なのは、「大文字読まれてマンダ下げないといけなくなった」という状況ですが、 ここからの交換で挽回できる可能性もある、と言うことです。 これ以上は仮の話が続きすぎるので省略しますが、 こちらへの悪影響は「マンダが文字持ちなのが割れた+冷凍か流星群で狩られる可能性がある」、 そしてこちらはアドバンテージとして「こちらのマンダにグロスを交換してきた」、 「手持ち二匹はグロスとグドラということが分かった」という二つの情報を得る事ができています。 マンダに対してグロスを交換するのは「オッカ以外は文字で倒す事ができる」からで、 すなわち「グロスはオッカでない」、もしくは「グロスがダメージを受けたくなかった(オッカだけど他の攻撃も受けたかったとか、タスキの可能性)」と推測できます。 この情報を得た事で、この対戦における対グロスの「読み」を、若干ですが有利に進めることが可能です。 更にキングドラに有効なエンペルトなどが控えにいる場合は、 ボーマンダをエンペルトに交換する事で相手のキングドラも交代させる効果を期待できるため、 「初手の読みは外れたにもかかわらずこちらが全体的に有利」といえるでしょう。 こんなうまくいくことはほぼ無いですけどね。たいていエンペルトなんていない。 ↑でもこういうことを考えるとエンペルトの運用の仕方の参考になるな ↑例で使ったボーマンダ+エンペルトはシングルで屈指の使いやすさを持つ二匹コンビネーションだと思うんだけど、どうやら一般的でもないっぽいのでこの際公開。 立ち回り練習にもこの二匹いいよ。問題はどっちも孵化しづらい事だけど… ・ 「読み」というのは「相手の行動に自分の行動を合わせようとする」ことなので、 「自分が相手と同じ状況になった場合にどうするか」を考える事が「読み勝ち」に繋がります。 何度か対戦した相手なら「思考のクセ」を読み取れるはずなので、その点でも優位に立つことができるはずです。 (ただし、相手もこちらの「思考のクセ」を読み取ってくるであろう事は留意する必要があります。 公式大会での身内戦等では、あえて普段と違う行動をとることを個人的に推奨します。 あと「このページを読んだ身内もあえて普段と違う行動をとるから…」という無限ループに陥るのもお約束です。) しかし、同じ種族かつ同じ対戦相手でも「持つ技・努力値」が違う可能性があるのは忘れてはいけません。 (事前に相手のROM見てたりして完全に状態を把握してるのならいいのですが…) ・ 「相手の選択した6匹が何であったか」「相手が努力値を知っているか」「相手がWikiを見ているか」なども 技・行動順・耐久力・相手が選択した3匹などを判断するためのよい「情報」となります。 そして「相手になる」事はできないので、「読み」は常に外れる危険性を伴います。つまり・・・ ・ ポケモンは運ゲー。読みは100%では当たらない。だが、その確率を高めることは出来るので頑張れ。 ↑それだけは覚悟せねばならない。 ↑運ゲーというよりも先読みゲーといったほうがしっくりくる。確かに急所や運だより戦法など運の要素も強いことは確かだが ↑運ってのは急所とか命中率とかそういう事じゃなく、情報がない状態での「読み」は実質ただの「勘」に過ぎないから運ゲーなんだよ 戦況が進めば徐々に情報が増えてきて読みの精度も上がるけど、序盤は情報が少なくて読み違えやすく、その序盤の読み違えによる損失がでかい。 後述の受動的初手戦略が安定するってのは、耐久の高いポケモンで読み違えのリスクを減らすってのもあると思う 読み合いについて、最悪の状況を回避するのを最優先に行動すべき。 ↑ただ、「最悪の状況を回避する」と言うのを重視しすぎると、 「相手に手持ちにゴーストがいる(かもしれない)時は絶対に爆発しない」になったりしちゃって、 そのせいで負けることもある。要はバランス感覚の問題。 ↑バランスというよりケースバイケース。 まあ読みが当たってもハズレクジを引いてしまうことだって普通にあるから(技がはずれる、急所など) そのあたりは もう諦めるしかない。 序盤戦略 見せあいあり6- 3選択のバトルについて発生する「初手」の判断と、その「初手」からの流れについて。 戦術・戦略の辞書的な意味はスルーで。 というかおおよそあってるはず。 例として、たとえばこちらの6匹が 「ヘラクロス/メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/つじぎり/こだわりスカーフ」 「ハピナス/だいもんじ/れいとうビーム/でんじは/タマゴうみ/たべのこし」 「ルンパッパ/くさむすび/れいとうビーム/やどりぎのタネ/みがわり/おおきなねっこ」 「ガブリアス/じしん/げきりん/エッジ/ほのおのキバ/こだわりハチマキ」 「トゲキッス/エアスラッシュ/はどうだん/はねやすめ/でんじは/ひかりのこな」 「エンペルト/なみのり/ラスターカノン/れいとうビーム/こうそくいどう/ヤタピ」、 相手の6匹は「ユキノオー・ヤドラン・グレイシア・キングドラ・トドゼルガ・ボーマンダ」だったとします。 ここで、相手のほぼ全てのポケモンに対する「受け」として 「ハピナス」を出せる事に気付けます。 また、「ヘラクロス」は相手のほぼ全てのポケモンに対して「潰し」が成立しますし、 「トゲキッス」はでんじは- ずっと俺のターンの「誤魔化し」です。 こおりポケモンの数次第ではありますが、「ルンパッパ」も同じく「誤魔化し」と言えなくもありません。 「エンペルト」も、うまく高速移動ができれば「流し」にできるでしょう。 ここまででハピナス・ヘラクロスの使用はほぼ決まったようなものですが、残り一匹と先発を決める事が出来ません。 ここで「読み」を行います。行わなければなりません。 相手から見れば、安定した特殊耐久を持つ「ハピナス」のために 物理型であれば(ハピナスの持ち技にれいとうビームがある可能性が高いとはいえ)「ボーマンダ」の投入を余儀なくされます。 また、「トドゼルガ」が一撃型であれば、これも「ハピナス」の役割破壊のために投入してくるでしょう。 この時点で「ボーマンダかトドゼルガのどちらかは確実に出される」と予測できます。 「ユキノオー」の投入は、こちらの「ヘラクロス」によってかなりためらわれるところだと思います。 ただ、「ヘラクロス」を倒せる可能性が高い「ボーマンダ」が存在します。 …こうなると、「ユキノオー」先発、初手ヘラクロスなら「ボーマンダ」に交換、 「ユキノオー」「ボーマンダ」に対する炎・氷技は「トドゼルガ」で受け、といったような相手の戦略が見えてきます。 ここで問題になるのは相手のトドゼルガです。こちらには一致の抜群技がないため、速やかに勝負をつけることができません。 が、「トゲキッス」がいます。 でんじはさえ当てることができれば、かなり高い確率でトドゼルガをひんしに追い込む事ができそうです。 また、自分のハピナスは都合よく大文字を持っています。 ユキノオーの4倍弱点なので、ユキノオーへの「潰し」ができそうです、 かつ相手はハピナス対策でトドゼルガを出してくる事が考えられますが、 これまた都合よくでんじはを持っています。 「でんじはさえ当てることが出来れば」と言っていたのが、ここの交換読みで当てることが出来そうです。 これでこちらの先発は「ハピナス」、残りのポケモンは「ヘラクロス」「トゲキッス」を選択する事が決まりました。 読みが当たれば相手の先発がユキノオーで、とりあえずハピナスに対応できるトドゼルガに交換する可能性は高いです。 ここで交換読みの「でんじは」を当て、そのあとの交換でトゲキッスを出し3ターン目「エアスラッシュ」まで方針が固まりました。 もちろん外れることもありますし、ユキノオーを交換しないでウッドハンマー、の可能性だってあります。 ただし「初手」の直後に関しては、相手の技がいっさいわからない状態です。 こちらのルンパッパ・エンペルトの存在が「もしかしたら雨パ?」という疑念を抱かせる役に立ち、 「ハピナスが大文字を覚える」というデータ(仕様の情報)でユキノオーの交換促進を暗に行えています。 ……読み進めれば分かりますが、例のパーティは見せ合いシングル用の霰パのメタパです。 なので解説がスムーズに行ってますが、実際の対戦ではむしろ逆の状況に陥る事が良くあります。 更に、「見せ合いで変に読もうとして相性いいのに初手悪くて逆に負けた」とかもあります。 なので、結局実戦の時には「読み合い」としかいいようがありません。 おまけ「受動的」「能動的」初手戦略。 攻略本で言われる「弱点の少ない電気タイプやノーマルタイプは先発に向いている」というのが 「受動的」な初手戦略です。 「抵抗力(半減以下)の多いポケモンを先発する」も、言い方は違いますがまったく同じ事です。 役割理論に則すなら、「最初に受けを成立させ優位に立つ」という考え方になります。 これとは逆に、「相手パーティに対して広範囲の潰しを持つポケモンを先発」させ、 受けへ交換させる1手分のアドバンテージ、もしくは攻撃してきた先発ポケモンを潰してアドバンテージを稼ぐ、というのが 「能動的」な初手戦略です。 こちらは歴史が古く、ニンテンドウカップ97における55ケンタロスが最初の能動的初手戦略といえます。 対応を間違えればポケモン一匹をたやすく失うため、 「安定」という考え方が浸透するにつれ、なりを潜めつつありました。 が、「こだわり○○」等の登場で、能動的初手戦略も盛り返してきています。 この例の場合で「受動的初手戦略」を採用するのは「ハピナスを先発」ということになります。 こちらの「エンペルト」「ルンパッパ」によってボーマンダの先発を牽制できている としているので、受動的初手戦略が成立しています。 この例の場合「ヘラクロス」、高速移動できる前提で「エンペルト」を投入するのが 「能動的初手戦略」を採用することになります。 「受動的初手戦略」とは逆に、「受け」の役割を持つ「ハピナス」のおかげで、 ある程度相手のポケモンを予測できる事もこちらのアドバンテージとなります。 つまるところどっちにもメリットはありますし、大体の場合どっちも同時に使える状況になります。 どちらを選択するかは好みですが、「安定」志向の人は基本的に「受動的初手戦略」を選びます。 ちなみに例のハピナスは「大文字」を持っている可能性があるために(そして実際持っているために) 「受動的初手戦略」を採用したとしながら「能動的初手戦略」の効果も同時に発揮しています。 このように、「受動的」と「能動的」を同時に行える例もあります。 ただし、「受けようとしてんのに交代される、それを読む」というのはかなり危険な行為で、 基本的には使用者の読みが冴え渡っている事が必要となるため、あんまりいいことでもありません。 とんぼがえりはなぜ有効か ・ 「ダメージを与えながら交換できるから」というだけでもありません。 先攻とんぼがえりと後攻とんぼがえりでは、得られる効果が思いっきり違ってきます。 共通して、相手の交換のあとに発動する、という動きにより、相手の交代先を見て自分の控えを出すことが出来 読みの負担を減らすことになるのが重要です。 バトンタッチでも「ダメージがない」(加えて、挑発で乙る、とか)という点に目を瞑れば、 とんぼがえりと同じように、特殊なタイミングの交換によるアドバンテージを稼ぐ事も不可能ではありません。 「すなじごく」「かげふみ」「くろいまなざし」などの対策にも役立つことがありますし。 先攻とんぼがえり 「ダメージを与える」+「無償降臨」が狙えます。ただし相手の技に対する読みが必要なので、 ただの「ダメージを与えながら交換」になりがちではあります。 エテボースのとんぼがえりは大体これ。鋼から逃げる場合に使った場合はダメージも雀の涙なのでほぼ「ただの交換」になる とんぼ返りでダメージを確認した場合、相手は交代を選ばなかったことが分かるため、自分の控えを出すときの参考になるのはちょっとしたメリット。 後攻とんぼがえり 交換で出てきたポケモンは「無償降臨」に近い状態になります。 (本来無償光臨は「相手を縛れるポケモンを出して、かつ相手が縛りを解除できない補助技使用」、もしくは「交換後に相手が無効技を使用」したときに使われるので、交代前ポケモンがダメージを受けている以上正確には「無償降臨」ではありません) ハッサムのとんぼがえりは大体これ。しかもハッサムのとんぼがえりのダメージはかなり高い。 虫弱点の相手、特に炎技のない悪、エスパー、草にはハッサムを出すだけで非常に大きなアドバンテージを得られます。 控えポケモンを無償降臨出来た事によって得られるアドバンテージは各自調べてください。 交代読みとんぼがえり とんぼがえりはあくまでわざなので普通の交換より優先度が低く、相手が交換した時に使うと相手の交換を見た上で入れ替えるポケを選べます。クロバットやメガヤンマで催眠術→とんぼがえりすると相手が眠ってしまったポケを引っ込めるかどうかを確認してから交代できます。 とんぼがえりの欠点 このように便利なとんぼがえりですが、入れるだけでメリットだらけ、というわけでもありません。 とんぼがえりはカウンターできます。 カウンターは後攻技なので、当然交代で出てきたポケモンがダメージを食らいます。 うっかりハピナスやプレッシャーを放ったアブソルにとんぼがえりをぶつけないようにしましょう。 下手すると交代したポケモンが即倒される事態もありえます。 また、威力が70と低いのでタイプ不一致の場合そのポケモンの潰し範囲を少なからず狭めることになります。 基本的には「ダメージのおまけがついた補助技」という感じで技スペースのやりくりを考えることになるでしょう。 (余談ですが、先制技も似たような位置にあると言う事が出来ます) 他には、とんぼがえりで相手を倒したとき 自分の交代→相手の交代 という順序でやり取りが行われるため 確実に控えポケモンに有利なポケモンを出せれた状態にされます。 例えば、相手がとんぼがえりを読んで、体力がほとんど残っていないポケモンに交代して犠牲に→とんぼがえりの交代先を見てから無償降臨 ということをされると、相手はほとんど役目の完了したポケモンを犠牲にするだけで、こちらのポケモンを交代させたということでアドバンテージを取られてしまうことになります。 注意するとともに、相手のとんぼがえりへの対処法のひとつとして頭に入れておくと良いでしょう。 余談ではありますがおいうちの特殊効果の対象になります(バトレボのみ確認 参考動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm763488 ※「対戦考察まとめWikiから来た」という趣旨のコメントは控えましょう。
https://w.atwiki.jp/vshion/pages/41.html
1.基本性能 何はともあれ、自分が使おうとしているキャラの性能を把握しなければなりません。 初めて使う人ならともかく、前キャラがワラキアやシオンではなく、七夜や遠野だった場合ダッシュ性能の違いに初めは戸惑うかもしれません。 装甲 固いともとても柔らかいとも言い切れず、普通ライン。 多少柔らかめではあるのでコンボが入ると手痛いダメージを受ける事もありはします。 ダッシュ・バクステ・空ダッシュ ダッシュ性能はピカイチ。翡翠やワラキアとタメはれるのはこいつくらいなもんでしょう。 初速度からスピードMAXの代わりに、数Fほど走り初めと終わりに入力の効かないフレームがありますが、立ちAなどでキャンセルすれば無問題。 ただキシマやシエルのように謎相殺などは一切ないので下手に突っ込むときちんとダメージになって帰ってきます。 が、反面バクステの性能は極悪。悪い意味で。 硬直長い、着地までに無敵が切れる、距離も取れないと実に悪い事尽くめのパーツ。 せいぜいシエルのEX黒鍵や、琥珀の植物を食らい逃げするときにしか使えません。緊急脱出のパーツではないことはきちんと念頭に置きましょう。 七夜や遠野と同じ感覚で使っていると、痛い目を見ますよ。忘れても良いくらいですね。 空中ダッシュは平凡。慣性つきならばどちらにもそれなりに移動する。 さつきのような速さはないが、距離を縮めたり取ったりする分に関しては十分な性能。 シールドバンカー・避け 昔はバンカーの相殺部分を当てるだけで馬鹿キャンもどきができたものですが、残念ながら今回はそうは行きません。 馬鹿キャンとしての性能はともかく、バンカーだけの性能を見ると……まぁ平均か、それより少し下程度が妥当な所でしょう。 あまり過信はできません。これもまぁ、忘れても勝てない事はないです。 ただ、覚えておけば武器になる事は間違いありません。 避けはシオンやレンタイプが良かったのですが、なぜか吸血鬼化してからその場避けタイプに。 まぁ、普通に使えますね。さつき戦などは起き攻めをこれで拒否することもできます。 2.技の振り方 これで大体の性能は把握した事になります。 続いて、早速ですが基本的な立ち回りに移ります。 しかしその前に、通常技と必殺技の項目に目を通しておいてください。 Vシオンの立ち回りはJCぶんぶんしてるだけで確かに勝てることは勝てますが、それだけでは面白くありませんし、ワンパになりがちです。 例えば、スキを見てレプリカ秋葉orさつきを設置するだけで相手は嫌がって空に逃げようとします。 そこからA、EX縦を当てたり、ダッシュ3Bでいれっぱ狩り……は難しいですが、上りJCを当てる事は容易になります。 ダメージを与えずとも、きちんとこちらのターンに持っていける展開にはなります。 このように、バッタ以外にも色々なやり方があるので、少しずつ紹介して行こうと思います。 JA・JC 前者は先飛び、後者は後飛びや距離調節中に使うのが望ましいです。 相手が地上だと、JAを振るだけでジャンプを押さえ込めます。使わないのは勿体無いですね。 JCは見てのとおりダメージ、発生時間、相殺あり、カウンターヒット後ほぼコンボに持っていけるなどかなり素敵な性能です。 ですが、発生よりも早く当たり判定が前に出ると言う欠点つきで、例えばシエルのJA、遠野、七夜のJAなどには簡単に負けてしまいます。 反面、ネロのJCなどに相殺勝ちや発生勝ちするくらいの強さも持っています。 これを使い分けるのが初心者脱却の一歩でしょう。 JCを振るタイミングは、基本的に相手の発生の早い技や遠距離技が届かない場所でなら安定行動です。 例え発生の早い技だとしても、時々相殺勝ちするのでこれは信頼して構いません。 空バックダッシュして相手を避けながらJCや、上りJCなど用途は様々です。 JAを振るタイミングは、JCを振るタイミングと違って相手より上に居るとき限定と思って良いです。 密着状態でしたら、普通にJCの方が強いので。 押さえ込み能力はJCよりも上なので、バッタをしてくる相手に空投げと押さえ込みのJAを見せてやればかなり飛びにくくなることは間違いありません。 ネロ使いの方なら、ネロのJAと同じ使い方で構わないと思います。 J2B 固め途中の距離調節にお世話になるJ2Bですが、立ち回りでももちろん使えます。 ですが、あまり地上に張り付いている人には推奨できません。打点が高い場合、反撃を食らう恐れがあります。 基本的には奇襲専用です。2段ジャンプをするのを見計らって、相手がのぼりJAなどを出そうとするときに突然J2B。 カウンターヒット+エリアル+起き攻めの大変美味しいセットでございます。 この技の優秀な所は全ての慣性を無視して斜め下に突っ込んでいく所です。 たとえジャンプで上昇中であろうが空ダッシュ中であろうが、一定の方向に向かって突っ込みます。 おかげでいつも見ている軌道とは違うので、奇襲として成り立つわけです。 判定も強く、空で技同士がかち合った場合、一方的にカウンターを取られるのは稀です。 最低でも両者カウンターくらいでしょう。下から突っ込んできて、JAを振ると相手のJAで刺される、などといった場合は奇襲の意味もこめて使ってみるとよいでしょう。 後、ワラキアやキシマなどの優秀な対空技持ちにはタイミングずらしにも使えます。 カウンターヒットすればフルコンを入れることが可能なので、この二人に限っては地面に張り付いていても使ってもよいかもしれません。 その他、スカしや裏周りに使えない事もないのですが……少々硬直があるのであまり向いていません。 A縦カット 出ない人はまず出す練習を。 ワラキアほど良い性能とは言いがたいですが、忘れるには惜しい性能です。 浮きが小さいのでカウンターヒットでもフルコンは難しいかもしれませんが、対空迎撃用とすれば立ちBやシールドと同じ使い方ができます。 使いどころは、例えばHPが残り少ないので、空投げ後開放をしたとしましょう。 普通なら相手はHJなどで突っ込んできます。ええ、そこを狙い済ましてやってやりましょう。 意外と上まで届くので早めに出しても当たったりします。 ですが、対空おしっぱシールド後にA縦をしても当たらないパターンが多いです。 対空おしっぱシールド後はあまり振る技がないので、どうせならリターンを考えてB縦にすると良いでしょう。 EX縦はトドメなどに奇襲として使えると強みになりますね。 レプリカ アルク・さつき・秋葉の三種類です。 暇ならばいつでも秋葉を出せるようにしておきましょう。出るだけでも相手からすれば鬱陶しいです。 当たれば4000ダメージ越えが待っていますからね。ガードしても粘着的なVシオンのターンになります。 さつきの場合はどうしてもそこから相手を動かしたい場合に使うと効果的です。ほぼ間違いなく動きます。 例えば青子の要塞などは困りますよね。少々のダメージ覚悟でさつきでも出すと浮遊が消える他、青子を空に逃がす事も可能になるのでお得です。 アルクはあまりリターンがないように思えますが、相手の安易なHJなどを抑制する効果があります。 これとA縦を使い分ければ安易な飛び込みをしてこなくなり、レプリカ秋葉などを立ち回りで設置しやすくなります。 全てに共通する事ですが、タイミングが悪いとフルコンです。 シエルなどにはタイミングがなんだろうが地上に居れば黒鍵が刺さります。 青子にいたってはド派手なエフェクトの魔法まで飛んできます。 七夜なんかは下手したらフルコンの危機です。あしからず。 3.立ち回り さて、いよいよ動き方です。 とは言っても、殆ど前述で書ききった、と私は思います。 一応言っておきますが、Vシオンは同じ土俵であればかなりの性能を発揮します。 空対空、地対地など。 空であれば性能のやたら良いJCがあり、地上であれば距離をつめるのに事欠かさない前ダッシュがあります。 まぁ、初めのうちはこれだけ覚えておけば良いでしょう。基本に忠実に立ち回っていれば何とかなります。 余裕が出てきたらA縦カットやレプリカ、J2Bなども入れて変則的に動くようにすれば勝率はよりあがることでしょう。 ただ地対空、空対地の場合は毛色が変わってきます。 例えば、空対地の場合は下に強いのがJAしかないため、簡単にキシマなどの対空技に負けてしまいます。 地対空の場合は、まぁまだ大丈夫かもしれません。気にするほどではないでしょう。 では、あなたのご健闘をお祈りしています。 暫定でちょちょいと書いてみた。……立ち回ってるのかどうか不明。 -- 管理人 (2007-09-27 02 00 35) 製作お疲れ様です。結構立ち回ってるんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2007-09-27 02 19 13) 名前 コメント